بسم الله الرحمن الرحيم
الحمدلله والصلاة والسلام على رسول الله وعلى آله وصحبه أجمعين
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
الجزء الثاني: البرمجة الكائنية (OOP)
مرحبا بكم في هذا الجزء الجديد من دروس دورة تعلم الاكشن سكربت 3
تعلمنا في الجزء الاول أساسيات البرمجة في الاكشن سكربت 3 حيث رأينا كيف نقوم بانشاء متغيرات بمختلف انواعها
الدوال الشرطية و الحلقات التكرارية و أيضا الجداول و الدوال
لمتابعة الجزء الأول اضغظ هنا
في هذا الجزء ان شاء الله سوف نتكلم عن البرمجة الكائنية
OOP: تعني Oriented Object Programming
بالفرنسية Programmation Orienté Objet

_______________________
البرمجة الكائنية يمكن اعتبارها كطريقة جديدة للتفكير و انشاء برنامج
الكثير يعتبرها كنموذج للبرمجة .
هذه الطريقة الجديدة في التفكير لا تقتصر فقط على الاكشن سكربت 3
بل نجدها في الكثير من لغات برمجة أخرى.
سنتحدث قليلا عن هذا المصطلح الجديد ثم نبدأ مغامرتنا في البرمجة الكائنية مع اعطاء الكثير من الامثلة و التمارين
______________
المقدمة:
سنة 1967 ظهرت أول لغة برمجية من هذا النوع تحت اسم simula-67
simula هي اختصار ل simulation أي المحاكاة
و هذا يعني محاكاة أي موقف للبرمجة في ذلك الوقت مثل برامج التسيير و المحاسبة ..الخ
و هنا ظهرمصطلح الكائنات, الكلاس , الاحداث و ايضا جامع القمامة (garbage collector)
أما مصطلح Oriented Object فلقد أطلقه ألان كاي (Alan kay) مهندس عند Xerox
الذي قام يتوسيع ما استعمل في simula-67 و قام بتطوير لغة smalltalk
و هو يعتبر نقطة الانطلاق الرسمي في برمجة الكائنات.
أهمية البرمجة الكائنية تكمن في فصل الاكواد او المهام, التنظيم, و اعادة استعمال الاكواد.
بامكاننا القول أن لكل نوع من الكائنات مهمات معينة يقوم بتنفيذها.
____________________________________
مفاهيم:
الكلاسات Classes:
سبق و تكلمنا عن المتغيرات و انواعها في الدرس الثاني من الجزء الأول
و قلنا هناك متغيرات بسيطة و معقدة
سنجد نفسنا دائما نستعمل نفس الانواع
String, int, Number, Array..الخ
لكن ماذا لو أردنا صنع متغيرات خاصة بنا؟ تملك خصائص و وظائف معينة
في الحقيقة المتغيرات المعقدة هي الكلاسات
و هي مزيج من المتغيرات و التي تدعى attributes
و الدوال التي تدعى methods
الكلاس هي العجينة الاساسية التي بها نقوم بانشاء الكائنات
بعد صنع الكلاس يمكننا انشاء عدد غير محدوج من الكائنات
2.الكائن (Object):
في عالمنا هذا يمكننا أن نمثل كل شئ على شكل كائن
النباتات و الحيوانات, السيارات .. و حتى الارض
في البرمجة يمكن رؤية الكائن كوحدة في حالة ما و يمكننا القيام بعدة مهمات
مثلا التلفاز يمكننا تمثليه على شكل كائن, لديه حجم, لون , و عدة وظائف كالتشغيل و ايقاف التشغيل.
بعد صنع الكلاسنقوم بانشاء متغيرات (تدعى كائنات) يكون نوعها نفس اسم الكلاس
و هنا نتكلم عن instantiation
مثلا لدينا كلاس اسمها car, ننشئ متغير اسمه myCar و نوعه car

و نقول أن هذا الكائن هو نموذج (instance) للكلاس
و لانشاء نموذج نستعمل الكلمة new ( سنراها في الدرس القادم ان شاء الله)
تذكير: في درس الجداول كنا ننشئها بهذه الطريقة:
- نقول أن الكائنين myArray1 و myArray2 نموذجين (instance) للكلاس Array
-كما نرى فيمكننا صنع الكثير من النماذج بواسطة الكلاس Array (العجينة)
الحمدلله والصلاة والسلام على رسول الله وعلى آله وصحبه أجمعين
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
الجزء الثاني: البرمجة الكائنية (OOP)
مرحبا بكم في هذا الجزء الجديد من دروس دورة تعلم الاكشن سكربت 3
تعلمنا في الجزء الاول أساسيات البرمجة في الاكشن سكربت 3 حيث رأينا كيف نقوم بانشاء متغيرات بمختلف انواعها
الدوال الشرطية و الحلقات التكرارية و أيضا الجداول و الدوال
لمتابعة الجزء الأول اضغظ هنا
في هذا الجزء ان شاء الله سوف نتكلم عن البرمجة الكائنية
OOP: تعني Oriented Object Programming
بالفرنسية Programmation Orienté Objet

_______________________
البرمجة الكائنية يمكن اعتبارها كطريقة جديدة للتفكير و انشاء برنامج
الكثير يعتبرها كنموذج للبرمجة .
هذه الطريقة الجديدة في التفكير لا تقتصر فقط على الاكشن سكربت 3
بل نجدها في الكثير من لغات برمجة أخرى.
سنتحدث قليلا عن هذا المصطلح الجديد ثم نبدأ مغامرتنا في البرمجة الكائنية مع اعطاء الكثير من الامثلة و التمارين
______________
المقدمة:
سنة 1967 ظهرت أول لغة برمجية من هذا النوع تحت اسم simula-67
simula هي اختصار ل simulation أي المحاكاة
و هذا يعني محاكاة أي موقف للبرمجة في ذلك الوقت مثل برامج التسيير و المحاسبة ..الخ
و هنا ظهرمصطلح الكائنات, الكلاس , الاحداث و ايضا جامع القمامة (garbage collector)
أما مصطلح Oriented Object فلقد أطلقه ألان كاي (Alan kay) مهندس عند Xerox
الذي قام يتوسيع ما استعمل في simula-67 و قام بتطوير لغة smalltalk
و هو يعتبر نقطة الانطلاق الرسمي في برمجة الكائنات.
أهمية البرمجة الكائنية تكمن في فصل الاكواد او المهام, التنظيم, و اعادة استعمال الاكواد.
بامكاننا القول أن لكل نوع من الكائنات مهمات معينة يقوم بتنفيذها.
____________________________________
مفاهيم:
الكلاسات Classes:
سبق و تكلمنا عن المتغيرات و انواعها في الدرس الثاني من الجزء الأول
و قلنا هناك متغيرات بسيطة و معقدة
سنجد نفسنا دائما نستعمل نفس الانواع
String, int, Number, Array..الخ
لكن ماذا لو أردنا صنع متغيرات خاصة بنا؟ تملك خصائص و وظائف معينة
في الحقيقة المتغيرات المعقدة هي الكلاسات
و هي مزيج من المتغيرات و التي تدعى attributes
و الدوال التي تدعى methods
الكلاس هي العجينة الاساسية التي بها نقوم بانشاء الكائنات
بعد صنع الكلاس يمكننا انشاء عدد غير محدوج من الكائنات
2.الكائن (Object):
في عالمنا هذا يمكننا أن نمثل كل شئ على شكل كائن
النباتات و الحيوانات, السيارات .. و حتى الارض
في البرمجة يمكن رؤية الكائن كوحدة في حالة ما و يمكننا القيام بعدة مهمات
مثلا التلفاز يمكننا تمثليه على شكل كائن, لديه حجم, لون , و عدة وظائف كالتشغيل و ايقاف التشغيل.
بعد صنع الكلاسنقوم بانشاء متغيرات (تدعى كائنات) يكون نوعها نفس اسم الكلاس
و هنا نتكلم عن instantiation
مثلا لدينا كلاس اسمها car, ننشئ متغير اسمه myCar و نوعه car
كود:
var myCar : Car;

و نقول أن هذا الكائن هو نموذج (instance) للكلاس
و لانشاء نموذج نستعمل الكلمة new ( سنراها في الدرس القادم ان شاء الله)
تذكير: في درس الجداول كنا ننشئها بهذه الطريقة:
كود:
var myArray1 :Array=new Array(); var myArray2 :Array=new Array();
-كما نرى فيمكننا صنع الكثير من النماذج بواسطة الكلاس Array (العجينة)
تعليق